C # - sintaxe básica

C # é uma linguagem de programação orientada a objetos. Na metodologia de Programação Orientada a Objetos, um programa consiste em vários objetos que interagem entre si por meio de ações. As ações que um objeto pode realizar são chamadas de métodos. Diz-se que os objetos do mesmo tipo têm o mesmo tipo ou são da mesma classe.

Por exemplo, vamos considerar um objeto Rectangle. Possui atributos como comprimento e largura. Dependendo do projeto, podem ser necessárias maneiras de aceitar os valores desses atributos, calcular a área e exibir detalhes.

Vejamos a implementação de uma classe Rectangle e discutamos a sintaxe básica do C # -

using System;

namespace RectangleApplication {
   class Rectangle {
      
      // member variables
      double length;
      double width;
      
      public void Acceptdetails() {
         length = 4.5;    
         width = 3.5;
      }
      public double GetArea() {
         return length * width; 
      }
      public void Display() {
         Console.WriteLine("Length: {0}", length);
         Console.WriteLine("Width: {0}", width);
         Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea());
      }
   }
   class ExecuteRectangle {
      static void Main(string[] args) {
         Rectangle r = new Rectangle();
         r.Acceptdetails();
         r.Display();
         Console.ReadLine(); 
      }
   }
}

Quando o código acima é compilado e executado, ele produz o seguinte resultado -

Length: 4.5
Width: 3.5
Area: 15.75

O uso de palavras-chave

A primeira instrução em qualquer programa C # é

using System;

o usingpalavra-chave é usada para incluir os namespaces no programa. Um programa pode incluir várias instruções using.

A classe Keyword

o class palavra-chave é usada para declarar uma classe.

Comentários em C #

Os comentários são usados ​​para explicar o código. Os compiladores ignoram as entradas de comentários. Os comentários de várias linhas em programas C # começam com / * e terminam com os caracteres * / conforme mostrado abaixo -

/* This program demonstrates
The basic syntax of C# programming 
Language */

Comentários de linha única são indicados pelo símbolo '//'. Por exemplo,

}//end class Rectangle

Variáveis ​​de Membro

Variáveis ​​são atributos ou membros de dados de uma classe, usados ​​para armazenar dados. No programa anterior, a classe Rectangle tem duas variáveis ​​de membro denominadas comprimento e largura .

Funções de membro

Funções são conjuntos de instruções que executam uma tarefa específica. As funções de membro de uma classe são declaradas dentro da classe. Nossa classe de amostra Rectangle contém três funções de membro: AcceptDetails , GetArea e Display .

Instanciando uma classe

No programa anterior, a classe ExecuteRectangle contém o método Main () e instancia a classe Rectangle .

Identificadores

Um identificador é um nome usado para identificar uma classe, variável, função ou qualquer outro item definido pelo usuário. As regras básicas para nomear classes em C # são as seguintes -

  • Um nome deve começar com uma letra que pode ser seguida por uma sequência de letras, dígitos (0 - 9) ou sublinhado. O primeiro caractere em um identificador não pode ser um dígito.

  • Não deve conter nenhum espaço ou símbolo embutido como? - +! @ #% ^ & * () [] {}. ; : "'/ e \. No entanto, um sublinhado (_) pode ser usado.

  • Não deve ser uma palavra-chave C #.

Palavras-chave C #

Palavras-chave são palavras reservadas predefinidas para o compilador C #. Essas palavras-chave não podem ser usadas como identificadores. No entanto, se quiser usar essas palavras-chave como identificadores, você pode prefixar a palavra-chave com o caractere @.

Em C #, alguns identificadores têm significado especial no contexto do código, como get e set são chamados de palavras-chave contextuais.

A tabela a seguir lista as palavras-chave reservadas e palavras-chave contextuais em C # -

Palavras-chave reservadas
abstrato Como base bool pausa byte caso
pegar Caracteres verificado classe const continuar decimal
padrão delegar Faz em dobro outro enum evento
explícito externo falso finalmente fixo flutuador para
para cada vamos para E se implícito dentro em (modificador genérico) int
interface interno é fechadura grandes namespace Novo
nulo objeto operador Fora out (modificador genérico) sobrepor params
privado protegido público somente leitura ref Retorna sbyte
selado baixo tamanho de stackalloc estático corda estrutura
interruptor esta lançar verdadeiro experimentar tipo de uint
Ulong não verificado inseguro ushort usando virtual vazio
volátil enquanto
Palavras-chave Contextuais
adicionar apelido ascendente descendente dinâmico de pegue
global grupo para dentro Junte-se deixei ordenar por parcial (tipo)
parcial
(método)
retirar selecionar conjunto