Programação Orientada a Objetos
Paradigma de Programação Orientada a Objetos (OOPP)
O paradigma de programação orientada a objetos desempenha um papel importante na interface do computador humano. Possui diferentes componentes que pegam objetos do mundo real e executam ações sobre eles, fazendo interações vivas entre o homem e a máquina. A seguir estão os componentes do OOPP -
Este paradigma descreve um sistema da vida real onde as interações ocorrem entre objetos reais.
Ele modela os aplicativos como um grupo de objetos relacionados que interagem entre si.
A entidade de programação é modelada como uma classe que significa a coleção de objetos do mundo real relacionados.
A programação começa com o conceito de objetos e classes do mundo real.
O aplicativo é dividido em vários pacotes.
Um pacote é uma coleção de classes.
Uma classe é um grupo encapsulado de objetos semelhantes do mundo real.
Objetos
Os objetos do mundo real compartilham duas características - todos eles têm estado e comportamento. Vejamos o seguinte exemplo pictórico para entender os objetos.
No diagrama acima, o objeto 'Cachorro' tem estado e comportamento.
Um objeto armazena suas informações em atributos e divulga seu comportamento por meio de métodos. Vamos agora discutir brevemente os diferentes componentes da programação orientada a objetos.
Encapsulamento de dados
Ocultar os detalhes de implementação da classe do usuário por meio dos métodos de um objeto é conhecido como encapsulamento de dados. Na programação orientada a objetos, ele une o código e os dados e os mantém protegidos de interferências externas.
Interface Pública
O ponto em que as entidades de software interagem entre si em um único computador ou em uma rede é conhecido como interface pública. Isso ajuda na segurança dos dados. Outros objetos podem alterar o estado de um objeto em uma interação usando apenas os métodos que são expostos ao mundo externo por meio de uma interface pública.
Classe
Uma classe é um grupo de objetos que possui métodos mútuos. Pode ser considerado como o blueprint com o qual os objetos são criados.
As classes passivas não se comunicam entre si, mas são usadas para instanciar objetos que interagem entre si.
Herança
Herança, em termos gerais, é o processo de aquisição de propriedades. Em OOP, um objeto herda as propriedades de outro objeto.
Polimorfismo
Polimorfismo é o processo de usar o mesmo nome de método por várias classes e redefine métodos para as classes derivadas.
Example
Modelagem Orientada a Objetos do Design da Interface do Usuário
A interface orientada a objetos une os usuários ao mundo real, manipulando objetos de software para fins de design. Vamos ver o diagrama.
O design de interface se esforça para realizar com sucesso os objetivos do usuário com a ajuda de tarefas de interação e manipulação.
Ao criar o OOM para design de interface, primeiro é feita a análise dos requisitos do usuário. O design especifica a estrutura e os componentes necessários para cada diálogo. Depois disso, as interfaces são desenvolvidas e testadas em relação ao Caso de Uso. Exemplo - aplicativo de banco pessoal.
A sequência de processos documentados para cada caso de uso é então analisada para objetos-chave. Isso resulta em um modelo de objeto. Os objetos-chave são chamados de objetos de análise e qualquer diagrama que mostra relacionamentos entre esses objetos é chamado de diagrama de objetos.