Carrom - Guia Rápido
Visão geral
Carrom é um jogo interior popular, acreditado para ter originado na Índia no 18 º século. Amplamente jogado em todo o subcontinente indiano, Carrom requer um bom senso de ângulos e precisão e concentração superlativas. Já foi jogado - principalmente por crianças e mulheres - para diversão, mas agora está sendo jogado em nível competitivo de forma organizada.
Objetivo
Carrom é jogado em uma placa quadrada de madeira compensada polida com um striker feito de plástico rígido e pequenas peças circulares de madeira chamadas carrommen.
O objetivo básico do carrom é usar o atacante com um movimento do dedo para direcionar o carrommen para qualquer um dos quatro cantos. O jogo é embolsar os carrommen ethe queenantes do adversário, e marcando o máximo de pontos para vencer. Saiba mais sobre este jogo e suas leis lendo mais adiante.
Tamanho da equipe
Carrom é jogado em simples ou duplas na categoria masculina e feminina. Na verdade, este é um daqueles poucos jogos de tabuleiro em que as duplas são permitidas. Ao contrário de outros jogos internos, não há equipes de duplas mistas. Como é óbvio, o tamanho máximo da equipe é dois ao jogar um jogo.
Participantes de vários países formam equipes para os principais torneios ou campeonatos realizados em todo o mundo.
O Carrom é originário da Índia e os países vizinhos acessaram e aprenderam facilmente o jogo. Ao longo dos anos, os países asiáticos têm dominado este jogo e são considerados os melhores jogadores do mundo em Carrom.
Países asiáticos que participam do Carrom
Além da Índia, milhões de pessoas de países como Sri Lanka, Japão, Coréia, Cingapura, Bangladesh, Maldivas, Nepal, Malásia e Paquistão participam do carrom game. A maioria desses países asiáticos também tem seus próprios órgãos da Confederação Carrom.
A Federação Carrom da Ásia é o órgão dirigente de todas essas confederações individuais. Ela desempenha o papel principal na condução do campeonato carrom para os países da SAARC todos os anos.
Japão foi introduzido para carrom no início de 20 th século, onde é carinhosamente chamado comotokyu-ban, que significa "tabuleiro de luta" em inglês. Ele perdeu força no meio do caminho, mas muitos ainda jogam tokyu-ban na cidade de Hikone.
Países não asiáticos que participam do Carrom
Carrom está ganhando popularidade na Europa e na América do Norte. Países como França, Alemanha, Reino Unido, Grécia, Itália, Espanha, Suíça, etc. também formaram suas federações carrom.
A Confederação Europeia Carrom coordena todas as atividades relacionadas com carrom com esses países. Eles também têm campeonatos da Euro Cup todos os anos.
Países como Austrália e Estados Unidos também pegaram o jogo e ele está rapidamente ganhando popularidade entre os cidadãos. A United States Carrom Association coordena com órgãos estaduais individuais para conduzir torneios localmente e extrair os melhores talentos.
Em primeiro lugar, os arranjos necessários devem ser feitos e um ambiente de jogo adequado deve ser criado antes de se sentar para jogar carrom. O tabuleiro de carrom é colocado em um pedestal e os jogadores ocupam as cadeiras em seus quatro lados.
Carrom Board Design
O quadro tem um desenho com um círculo decorado no centro, base lines em quatro lados, e arrowsapontando para os orifícios da rede localizados nos quatro cantos. Existem círculos no final de cada linha de base chamadabase circle. Os carrommen são dispostos dentro do círculo no centro e atingidos com ostriker.
A superfície de jogo de um tabuleiro de carrom é normalmente feita de madeira compensada e tem pelo menos 8 mm de espessura com uma superfície completamente lisa. oframesao redor da superfície de jogo são feitos de madeira que se elevam acima da superfície de jogo a uma altura de 1,90 a 2,54 cm. A largura das armações pode ser em qualquer lugar entre 6,35 cm a 7,60 cm.
Qualquer placa carrom tem quatro arrowsdesenhado nele em cada canto, como mostrado na imagem acima. Exatamente no centro do tabuleiro está oCenter Circlecor vermelha. Em torno do círculo central está oOuter Circle dentro do qual os carrommen estão dispostos.
Dimensões de uma placa Carrom
As placas Carrom vêm em tamanhos diferentes, dependendo de quem vai usá-las. Às vezes, eles também são feitos de plástico. No entanto, as pranchas utilizadas em eventos de jogos profissionais têm uma dimensão padrão. Dê uma olhada na imagem a seguir. Ele mostra as dimensões exatas de uma placa carrom padrão.
Além do tabuleiro do carrom em si, normalmente seria possível ver o seguinte equipamento quando um jogo está acontecendo.
Carrommen- Os Carrommen são peças circulares de madeira de cor preta, branca e vermelha. Há nove carrommen pretos, nove brancos e um vermelho (rainha) em um tabuleiro. |
|
Striker- Esta também é uma peça circular, normalmente feita de plástico que é usada para golpear os carrommen. Um atacante é maior em dimensão do que um carrommen. |
|
Net - Cada orifício de canto é coberto por baixo por redes fixadas na parte inferior da placa Carrom. |
|
Powder - Um pó único feito de ácido bórico é pulverizado no tabuleiro para os jogadores sacudirem e encaçaparem os carrommen suavemente com o atacante. |
|
Stand - O tabuleiro é colocado sobre um suporte para que o jogo possa ser jogado a uma altura confortável sem que os jogadores tenham que dobrar muito as costas. |
|
Light - Uma luz é pendurada sobre a placa para melhor visibilidade e produz calor que evita que o pó grude na placa. |
Você deve se familiarizar com os termos a seguir antes de jogar carrom -
Queen - É um carrommen de cor vermelha colocado no centro do tabuleiro no início do jogo.
Foul- Qualquer golpe errado do jogador é considerado falta. Ela / ele tem que perder sua vez e sofrer uma penalidade de um carromman.
Break - O primeiro golpe na placa é chamado de pausa.
Push- Um movimento repentino do tabuleiro durante o jogo é chamado de push. É uma espécie de falta.
Strike - Jogador acertando o carrommen com um striker direta ou indiretamente.
Due - Termo de penalidade, quando o jogador comete uma falta e coloca seu carromman no centro.
Penalty - Uma penalidade é diferente de falta e isso é aplicável quando o jogador viola as leis da carrom.
Covering - Significa embolsar um carromman como cobertura para a rainha.
Thumbing - Qualquer golpe adequado executado com o polegar é chamado de polegar.
White slam - Significa embolsar todos os carrommen brancos com ou sem rainha no primeiro golpe ou no turno.
Black slam - Significa embolsar todos os carrommen negros com ou sem rainha no primeiro turno.
O objetivo geral do carrom é usar o strikercom um movimento do dedo para dirigir o carrommen para qualquer um dos quatro bolsos dos cantos. O objetivo do jogo é embolsar nove carrommen junto com a rainha antes do seu oponente.
Como mencionado anteriormente, carrom requer muita concentração, prática, precisão e um bom senso de ângulos. Acima de tudo, é importante conhecer as leis do carrom e como jogar.
Preparando-se
Nos jogos individuais, os jogadores sentam-se frente a frente. Em duplas, os parceiros sentam-se frente a frente e os oponentes sentam-se de cada lado.
Os jogadores não estão autorizados a levantar e mover a cadeira ou mesa para se reposicionarem para o ataque. No entanto, os jogadores podem mudar suas posições sem mover o assento.
Um jogador não pode apoiar-se em objetos ao redor e jogar.
O jogo começa com um tossonde um árbitro esconde um carrommen branco ou preto em suas mãos. O jogador que chama corretamente vence.
O jogador que ganha o sorteio tem a opção de atacar ou mudar de lado. Se ela / ele escolher mudar de lado, o golpe vai automaticamente para o oponente.
O árbitro, então, organiza os carrommen no centro do tabuleiro com o queenno meio do arranjo. Nove carrommen pretos e nove brancos são usados para este arranjo.
Os carrommen preto e branco são colocados alternadamente em formação circular ao redor da rainha. O arranjo não deve cruzar o círculo externo.
Visão rápida do jogo
Antes de entrarmos nas regras do jogo, aqui está um rápido vislumbre da primeira rodada que demonstra como o strike se move entre os quatro jogadores.
Vamos supor que existam duas equipes de dois jogadores cada. A equipa que ganha o sorteio obtém o remate de abertura e os dois jogadores podem decidir entre eles quem quer fazer o primeiro remate.
O jogador que atacar primeiro joga com carrommen brancos e tenta embolsá-los.
Se ele encaçapar um carrommen, ele ganha outra mão para atacar.
Se ele errar o encaçapamento, o golpe passa para o jogador adversário sentado ao lado dele no sentido anti-horário.
O jogador oponente, por sua vez, tenta encaçapar os carrommen pretos e o jogo continua enquanto os jogadores se revezam para golpear os carrommen brancos e pretos alternados.
Impressionante
Ao golpear, os jogadores devem garantir que apenas o braço de jogo esteja apoiado no tabuleiro e nenhuma outra parte do corpo esteja tocando o tabuleiro.
O jogador que atacar primeiro deve posicionar o atacante na linha de base e atacar de uma vez. O jogador não tem permissão para empurrar o atacante ou a placa ao atacar, pois será considerado umfoul.
A oportunidade de quebrar turnos alternadamente no jogo de simples. Em duplas, o intervalo se move no sentido anti-horário.
O oponente não recebe um golpe até que o jogador que quebra ou golpeia não encaçapa um carromman.
Ao posicionar o atacante no base circle, não deve tocar a linha imaginária em nenhum momento do jogo.
Quando o golpe ou a virada de um jogador termina, o árbitro é responsável por passar o atacante para o adversário, se necessário. Os jogadores estão autorizados a jogar com atacantes pessoais, desde que cumpram as leis do carrom.
Cobrindo a rainha
A rainha pode ser embolsada depois que o jogador pegar pelo menos um de seus carromman.
O jogador tem que cobrir a rainha embolsando seu carromman, nesse caso, os pontos da rainha serão atribuídos e o jogador vai ganhar o tabuleiro.
Cada carromman preto e branco carrega um ponto e a rainha carrega três pontos.
Um jogador obtém os pontos da rainha se estiver coberto e o jogador ganha o tabuleiro.
Um tabuleiro chega ao fim quando os carrommen do oponente são deixados e os restantes são encaçapados. O vencedor ganha pontos iguais ao número de carrommen do oponente restantes no tabuleiro mais os pontos da rainha se o vencedor do tabuleiro o embolsar. Caso contrário, o vencedor ganha pontos iguais ao número de carrommen restantes no tabuleiro. Nesse caso, o oponente não ganha os pontos da rainha, pois o jogador os embolsou.
Se um jogador encaçapar a rainha e o atacante em um golpe adequado, então a rainha e mais dois carrommen são colocados no círculo para o jogador continuar com sua vez.
Se o jogador encaçapar uma cobertura com o atacante, então a rainha e dois carrommen voltam ao círculo. O jogador então continua a jogar. O mesmo ocorre quando a rainha e o carromman do oponente são encaçapados por engano. Só que o carromman do oponente não fica no centro.
Suponha que um jogador tenha vencido sem embolsar nenhum de seus carrommen, então o primeiro carromman embolsado retornará ao tabuleiro e o jogador continuará com o strike. Nesse caso, o jogador pode agora encaçapar a rainha primeiro e cobri-la.
Se apenas um carromman de cada jogador ficar no tabuleiro com a rainha e o jogador acertar os bolsos da rainha e do carromman do oponente, o oponente vence o tabuleiro e obtém pontos iguais ao número de carromman restantes no tabuleiro.
Se um jogador encaçapar a rainha e o carromman com um único golpe, a rainha é considerada coberta.
Pontuação
O total de pontos em um jogo de tabuleiro é 25. Os jogadores não podem contar com a rainha para obter 21 ou mais pontos. O jogador que chegar a 25 primeiro é declarado vencedor do jogo.
Um jogador tem 10 segundos para atacar ou quebrar. Poste isso, o adversário terá a oportunidade.
Há um máximo de oito tabuleiros jogados. Um jogador que conseguir marcar 25 pontos primeiro dentro deste número de tabuleiros será o vencedor ou um jogador com o máximo de pontos ao final de oito tabuleiros será o vencedor.
Todas as oito bolsas devem ser concluídas dentro de 25 minutos do início do jogo. Se não terminar, então o jogador com o máximo de pontos ao final do último tabuleiro será declarado vencedor.
Faltas
UMA foul cometido por um jogador resulta em um due ou penalty. A seguir estão alguns exemplos comuns de falta -
Um jogador perturba ou toca o tabuleiro ou carrommen enquanto está inativo ou jogando. É considerada falta e o jogador tem que pagar a dívida de um carromman.
Se um carromman salta para fora do tabuleiro em um strike ou jogo, o jogador que está atacando perde a vez.
Um atacante se for pressionado para acertar o carromman é considerado uma falta e um pênalti de um carromman é dado ou o jogador perde sua vez.
Se um jogador encaçapar o atacante sozinho ou o atacante com um carrommen, então é uma falta. Como penalidade, o carromman é devolvido ao tabuleiro e o jogador perde a vez. Nesse caso, o oponente tem a chance de colocar o carromman em qualquer lugar dentro do círculo. Além disso, o jogador que está atacando perde sua vez.
Se um jogador encaçapar a rainha primeiro no golpe ou na vez, então é uma falta.
Quando carrom é jogado em um nível profissional em torneios, há apenas um formato fixo, ou seja, Board. No entanto, carrom também pode ser jogado de outras maneiras, mas eles são predominantemente para diversão.
Borda
O tabuleiro é um formato jogado a nível profissional. Neste formato, cada carromman recebe um ponto e a rainha carrega três pontos. Existem apenas oito tabuleiros jogados a nível profissional para decidir o vencedor com base nos pontos. O limite é de 25 pontos e este nível tem muitas leis a serem seguidas para jogar.
Ponto total
O ponto total é um lado mais engraçado do jogo, onde o jogador é livre para embolsar qualquer carromman. O preto carrega cinco pontos, o branco carrega 10 pontos e a rainha 25 ou 50 pontos dependendo do grupo. Isso é jogado individualmente ou em grupos em casa. O indivíduo ou grupo que ficou com o ponto máximo é declarado o vencedor após várias rodadas. Em geral, todos os nove carrommen brancos e pretos com a rainha no topo são empilhados no centro. Aleatoriamente, um jogador ataca primeiro e mantém o golpe enquanto ele é capaz de encaçapar um carromman em cada golpe, caso contrário, o golpe é passado para outro jogador quando um carromman não é encaçapado.
Duboo
Dubooé uma forma de carrom, jogada principalmente em Karachi, Paquistão. É jogado em um tabuleiro maior do que um tabuleiro carrom normal. Neste formato, o atacante é deslizado através da placa e não sacudido como no carrom profissional.
Tokyu-ban
Tokyu-ban que significa 'fight ball board' em inglês é um tipo de carrom que é jogado em alguma parte do Japão.
Carrom se tornou bastante popular ao longo dos anos e muitos países estão se preparando para aprender e organizar torneios profissionais. A seguir está uma lista de vários torneios internacionais organizados em 2013-14 -
Nome do torneio | Local |
---|---|
17º Campeonato de Carrom de Países SAARC | Calcutá, Bengala Ocidental |
5º Campeonato Asiático de Carrom | Calcutá, Bengala Ocidental |
1º Campeonato Mundial Junior Carrom (abaixo de 19) | Gurgaon, Haryana |
Torneio Campeão Internacional dos Campeões | Gurgaon, Haryana |
Muitos países têm os seus próprios organismos organizadores e realizam campeonatos a nível nacional para escolher os melhores jogadores que podem representar a sua nação a nível internacional. A maioria desses torneios internacionais é realizada em países asiáticos.
A International Carrom Federation é o órgão regulador global do jogo. O Comitê Olímpico Internacional também reconheceu o esporte na década de 1990. Índia e Sri Lanka produziram campeões mundiais ao longo dos anos em Carrom. A seguir estão alguns dos atuais campeões nas categorias masculina e feminina.
Nome do jogador (mulheres) | País |
---|---|
Rashmi Kumari | Índia |
S. Ilavazhaki | Índia |
Kavita Somanchi | Índia |
M. Parimala Devi | Índia |
Roshita Joseph | Sri Lanka |
Yashika Rahubaddah | Sri Lanka |
Madushika | Sri Lanka |
Chalani Lakmali | Sri Lanka |
Note- A. Maria Irudayam da categoria masculina e N. Nirmala da categoria feminina foram igualmente populares internacionalmente. Ambos foram campeões nacionais da Índia e ergueram o troféu nove e seis vezes, respectivamente.