Programação Dart - Objeto
A Programação Orientada a Objetos define um objeto como “qualquer entidade que possui um limite definido”. Um objeto tem o seguinte -
State- Descreve o objeto. Os campos de uma classe representam o estado do objeto.
Behavior - Descreve o que um objeto pode fazer.
Identity- Um valor exclusivo que distingue um objeto de um conjunto de outros objetos semelhantes. Dois ou mais objetos podem compartilhar o estado e o comportamento, mas não a identidade.
O operador de período (.) é usado em conjunto com o objeto para acessar os membros de dados de uma classe.
Exemplo
Dart representa dados na forma de objetos. Cada classe no Dart estende a classe Object. Abaixo está um exemplo simples de criação e uso de um objeto.
class Student {
void test_method() {
print("This is a test method");
}
void test_method1() {
print("This is a test method1");
}
}
void main() {
Student s1 = new Student();
s1.test_method();
s1.test_method1();
}
Deve produzir o seguinte output -
This is a test method
This is a test method1
O operador Cascade (..)
O exemplo acima invoca os métodos da classe. No entanto, sempre que uma função é chamada, uma referência ao objeto é necessária. ocascade operator pode ser usado como um atalho nos casos em que há uma sequência de invocações.
O operador cascade (..) pode ser usado para emitir uma sequência de chamadas por meio de um objeto. O exemplo acima pode ser reescrito da seguinte maneira.
class Student {
void test_method() {
print("This is a test method");
}
void test_method1() {
print("This is a test method1");
}
}
void main() {
new Student()
..test_method()
..test_method1();
}
Deve produzir o seguinte output -
This is a test method
This is a test method1
O método toString ()
Esta função retorna uma representação de string de um objeto. Dê uma olhada no exemplo a seguir para entender como usar otoString método.
void main() {
int n = 12;
print(n.toString());
}
Deve produzir o seguinte output -
12